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OpenGL初学--研究下视景体

作者:小梦 来源: 网络 时间: 2024-08-25 阅读:

本学期选了门选修计算机图形学,写openGL时暂时没看到啥方便的文档,顺带记一点笔记,平台是Visual studio 2015

OpenGL安装和配置

GLUT3.7下载地址:http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip

下载好以后解压,里面可以得到5个文件

其中的.h文件放到VS的安装目录下include文件里:
E:\Visual Studio\VC\include

.lib文件放在和include同级的lib目录下:
E:\Visual Studio\VC

dll文件放到C:\Windows\System32下
如果是64位系统的话还要放在C:\Windows\SysWOW64下一份

之后在项目中使用#include<gl\glut.h>导入就可以使用openGL了

OpenGL简单使用

示例代码:

#include<gl\glut.h>#include<Windows.h>void init();void mydisplay() {     glClearColor(0, 255, 0, 0.5);    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);     glViewport(0, 0, 100, 100);    glBegin(GL_POLYGON);     glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);    glVertex2f(-0.5, -0.5);     //此处的0.5是相对于视景体而言的,如果视景体是-1到1的话(默认视景体),那么此处     将呈现出一个居中的正方    //但是由于我设置的是glOrtho(0, 1.0, 0, 1.0, -1.0, 1.0);所以此处的正方形会占据左下角的位置    glVertex2f(-0.5, 0.5);glVertex2f(0.5, 0.5);glVertex2f(0.5, -0.5);        glEnd();     glFlush();         glViewport(0, 0, 100, 50);    glBegin(GL_POLYGON);    glColor3f(1.0, 0, 1.0);    glVertex2f(-0.25, -0.25);    glVertex2f(-0.25, 0.25);    glVertex2f(0.25, 0.25);    glVertex2f(0.25, -0.25);    glEnd();    glFlush();
} int main(int argc, char** argv) {       glutInit(&argc, argv);    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);    int screen_width = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);     int screen_height = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);    int cw_width = 100;    int cw_height = 100;    glutInitWindowSize(cw_width, cw_height);    glutInitWindowPosition(screen_width/2-cw_width/2, screen_height/2-cw_height/2);    glutCreateWindow("Timo");    glutDisplayFunc(mydisplay);        init();    glutMainLoop(); }void init() {    glClearColor(0, 0, 0, 0.5);    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);    glMatrixMode(GL_PROJECTION);    glLoadIdentity();    glOrtho(0, 1.0, 0, 1.0, -1.0, 1.0);    //glOrtho的作用是设置视景体,可以认为是拍制片时,镜头里能出现的部分。    //我们可以看作使用openGL时我们的创作空间是无限大的,然后glOrtho则是在无限的空间里截取了一部分用于创作,    在前几个参数不设置的情况下,默认截取的区域是x:-1到1    y:-1到1    //gluOrtho2D(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0);}程序运行结果如下:![图片描述][1]

一点笔记

遇到的几个疑惑目前自己得到的答案是:

1.glClearColor和glClear

glClearColor(0, 0, 0, 0.5)的作用是确定用来刷整个背景的颜色和透明度
在运行 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);时会执行刷新操作,清除之前的缓存,所以在运行这个函数之后之前的显示都会被覆盖掉

2.glOrtho和glViewport和glutInitWindowSize

把整个空间看作是无限大的风景,glOrtho相当于拍照取景,glViewport相当于把照片按照某个规格拉伸打印,然后用相框框起来放在指定的位置
其中glViewport前两个参数单位都是像素,坐标原点在创建的window的左下角
window可以看坐是一面墙,然后再上面制定位置放了个指定大小的glViewPort相框,再在相框里放了一张照片。照片所展示的风景的区域则取决于视景体的设置

3.glColor3f的使用

我们可以把每一组glBegin和glEnd之间的内容看作一次作画流程,这样的话,glColor3f相当于给这次作画的画笔上色,如果多次上色,那么实际颜色是最后一次上色的结果。
并且在新的作画流程中如果没有进行上色操作,那么实际颜色是上一轮作画时的最后一次上色。

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