OpenGL初学--研究下视景体
本学期选了门选修计算机图形学,写openGL时暂时没看到啥方便的文档,顺带记一点笔记,平台是Visual studio 2015
OpenGL安装和配置
GLUT3.7下载地址:http://www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip
下载好以后解压,里面可以得到5个文件
其中的.h文件放到VS的安装目录下include文件里:
E:\Visual Studio\VC\include
.lib文件放在和include同级的lib目录下:
E:\Visual Studio\VC
dll文件放到C:\Windows\System32下
如果是64位系统的话还要放在C:\Windows\SysWOW64下一份
之后在项目中使用#include<gl\glut.h>导入就可以使用openGL了
OpenGL简单使用
示例代码:
#include<gl\glut.h>#include<Windows.h>void init();void mydisplay() { glClearColor(0, 255, 0, 0.5); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, 100, 100); glBegin(GL_POLYGON); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glVertex2f(-0.5, -0.5); //此处的0.5是相对于视景体而言的,如果视景体是-1到1的话(默认视景体),那么此处 将呈现出一个居中的正方 //但是由于我设置的是glOrtho(0, 1.0, 0, 1.0, -1.0, 1.0);所以此处的正方形会占据左下角的位置 glVertex2f(-0.5, 0.5);glVertex2f(0.5, 0.5);glVertex2f(0.5, -0.5); glEnd(); glFlush(); glViewport(0, 0, 100, 50); glBegin(GL_POLYGON); glColor3f(1.0, 0, 1.0); glVertex2f(-0.25, -0.25); glVertex2f(-0.25, 0.25); glVertex2f(0.25, 0.25); glVertex2f(0.25, -0.25); glEnd(); glFlush();
} int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); int screen_width = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN); int screen_height = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN); int cw_width = 100; int cw_height = 100; glutInitWindowSize(cw_width, cw_height); glutInitWindowPosition(screen_width/2-cw_width/2, screen_height/2-cw_height/2); glutCreateWindow("Timo"); glutDisplayFunc(mydisplay); init(); glutMainLoop(); }void init() { glClearColor(0, 0, 0, 0.5); glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(0, 1.0, 0, 1.0, -1.0, 1.0); //glOrtho的作用是设置视景体,可以认为是拍制片时,镜头里能出现的部分。 //我们可以看作使用openGL时我们的创作空间是无限大的,然后glOrtho则是在无限的空间里截取了一部分用于创作, 在前几个参数不设置的情况下,默认截取的区域是x:-1到1 y:-1到1 //gluOrtho2D(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0);}程序运行结果如下:![图片描述][1]
一点笔记
遇到的几个疑惑目前自己得到的答案是:
1.glClearColor和glClear
glClearColor(0, 0, 0, 0.5)的作用是确定用来刷整个背景的颜色和透明度
在运行 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);时会执行刷新操作,清除之前的缓存,所以在运行这个函数之后之前的显示都会被覆盖掉
2.glOrtho和glViewport和glutInitWindowSize
把整个空间看作是无限大的风景,glOrtho相当于拍照取景,glViewport相当于把照片按照某个规格拉伸打印,然后用相框框起来放在指定的位置
其中glViewport前两个参数单位都是像素,坐标原点在创建的window的左下角
window可以看坐是一面墙,然后再上面制定位置放了个指定大小的glViewPort相框,再在相框里放了一张照片。照片所展示的风景的区域则取决于视景体的设置
3.glColor3f的使用
我们可以把每一组glBegin和glEnd之间的内容看作一次作画流程,这样的话,glColor3f相当于给这次作画的画笔上色,如果多次上色,那么实际颜色是最后一次上色的结果。
并且在新的作画流程中如果没有进行上色操作,那么实际颜色是上一轮作画时的最后一次上色。